Долфин видео как пользоваться: видео инструкция по применению, как использовать устройство взрослому и ребенку (дозировка, как разводить, сколько раз полоскать, как долго и часто, аннотация как работает, можно ли беременным)

Как пользоваться ирригатором для полости рта: советы, видео, назначение

Собранные здесь советы пригодятся как уже купившим, так и тем, кто только собирается подобрать ирригатор для полости рта. Это ответы наших специалистов на часто задаваемые вопросы клиентов. О том, как выбрать ирригатор, мы писали ранее.

Как работает ирригатор

Ирригатор — специальное устройство для гигиены полости рта, обеспечивающее максимально качественный уход. Во время работы вода или специальная жидкость под давлением подаётся из резервуара. Насадки ирригатора направляют воду в те участки полости рта, куда невозможно добраться зубной щёткой или нитью. Там вода за счёт пульсаций очищает межзубные промежутки и массирует дёсны.

Прибор очищает все поверхности зубов, дёсны, язык, межзубное пространство, протезы и ортодонтические конструкции. При этом давление воды можно регулировать.

Как часто пользоваться ирригатором

Каждый раз после чистки зубов зубной щёткой. Из-за брекетов и мостов остатки еды застревают чаще, поэтому, если вы носите брекеты, пользоваться прибором стоит после каждого приёма пищи. Даже если у вас получается пользоваться ирригатором всего 1 раз в день — это лучше, чем не пользоваться вообще. Главное — делать это регулярно и не прекращать. Тогда вы получите отличную профилактику заболеваний дёсен и качественное очищение труднодоступных участков полости рта.

Что заливать в ирригатор? Воду, бальзамы?

Для ирригатора подходит питьевая, бутилированная вода, солевые растворы. Вода должна быть комнатной температуры. Горячая вредит ирригатору, а холодная — зубам. Можно использовать и воду из-под крана, если она не слишком жёсткая. Травяные отвары могут вызвать отложения в системе ирригатора, из-за чего его нужно будет чистить чаще обычного, или даже сломать прибор. Стоматологи рекомендуют использовать специальные бальзамы, которые можно добавлять в воду перед процедурами.

  • Бальзамы убивают болезнетворные бактерии.
  • Освежают дыхание.
  • Тщательно фильтруются, поэтому не засоряют ирригатор микрочастицами.
  • Не пенятся внутри прибора в отличие от ополаскивателей для полости рта.
  • Не дают осадок, как травяные настои.
  • Обладают противовоспалительным и заживляющим эффектом.

Я держу ирригатор неправильно?

Для того чтобы пользоваться ирригатором для полости рта правильно, его нужно держать так, чтобы струя находилась под прямым углом к поверхности зубов или дёсен. Будьте готовы к тому, что поначалу будет много брызг, и проводите процедуру над раковиной. Постепенно у вас будет получаться всё лучше и лучше.


Как выбрать напор

Ирригатор укрепляет ткани дёсен. Но, пока они ещё ослаблены, стоит ограничиться слабым напором струи. Постепенно увеличивайте напор до 600–700 кПа — именно на такой мощности можно достигнуть терапевтического эффекта для дёсен. Распространено заблуждение, что ирригатор не до конца промывает пространство между зубов, если напор не сделать максимальным. Но это не так.    


Зачем нужны насадки

Насадки расширяют список полезных свойств ирригатора: прочищают десневые карманы и дополнительно очищают эмаль от налёта. Стандартные насадки стоит менять примерно раз в полгода, насадки с щетинками или резиночками — раз в 3 месяца, как зубную щётку.

Рассмотрим, какие бывают виды насадок.

  • Стандартная. Если у вас нет особых заболеваний или конструкций во рту, вам подойдёт стандартная насадка. Она не имеет щетинок и выглядит как изогнутая под углом трубка. Такая насадка тщательно и эффективно вымывает налёт и остатки пищи. Как правило, в комплектации к большинству ирригаторов идут две таких насадки. 
  • Ортодонтическая. Представляет собой изогнутую трубку с пучком щетинок на конце и используется для брекет-систем и других конструкций — коронок, мостов, протезов. Сочетание механического воздействия и струи воды позволяет очистить промежутки между зубами и дугами брекетов и удалить налёт из труднодоступных мест.
  • Пародонтологическая. Предназначена для пародонтальных карманов. Её наконечник из мягкого силикона или резины не травмирует чувствительные дёсны. Такой насадкой нельзя пользоваться на максимальной мощности — она сама по себе создаёт дополнительное давление, и при сильном напоре её наконечник может слететь или порваться.
  • Насадка-ложка. Насадка в форме ложки используется после чистки зубов для удаления налёта с поверхности языка, щёк и нёба.
  • Насадка-щётка. Используется в качестве зубной щётки в сочетании со струей воды. Хорошо очищает зубы, коронки, протезы. Подходит для ежедневного использования. Важно помнить, что такая насадка не заменит зубную щётку. Кроме того, её щетина очень жёсткая.
  • Назальная насадка. Применяется для очистки носовых полостей.


Может ли ребёнок использовать ирригатор?

Детям тоже полезно пользоваться ирригатором, но только в присутствии взрослых и со слабым напором. Проследите, чтобы каждый член семьи имел собственную насадку для ирригатора. 


Заменит ли ирригатор зубную щётку

Ирригатор — не замена, а дополнение к зубной щётке. Он массирует дёсны и очищает полость рта после чистки зубов, но не способен очистить поверхность эмали так тщательно, как это сделает зубная щётка.

Чистка брекетов ирригатором 

Ирригаторы со специальными насадками считаются наиболее эффективным способом очистить брекет-системы и поддержать чистоту полости рта во время их ношения. При чистке брекетов стоит соблюдать несколько простых правил.

  1. Начинайте с дальних зубов.
  2. Очищайте каждый брекет отдельно. Особое внимание уделите замочкам и элементам конструкции, которые плотно прилегают к эмали.
  3. После этого переходите к межзубному пространству и дёснам.

Также будет не лишним использовать специальные бальзамы-ополаскиватели и растворы для ирригатора, в том числе — антисептические, так как во время ношения брекетов губы и щёки часто воспаляются.

Улучшения в эмуляторе Dolphin / Хабр

Многие сообщества геймеров благодарны разработчикам эмуляторов за их многолетний труд. Эмуляторы — важная часть многих сообществ любителей классических игр, они предоставляют игрокам доступ к таким функциям, как сетевой мультиплеер, моддинг, сохранения, а также открывают усовершенствования, невозможные на консоли. Если вам захочется поиграть в любимую игру, иногда просто удобнее воспользоваться эмулятором на десктопном компьютере, планшете или телефоне, чем откапывать и подключать консоль. Однако важно заметить, что наши отношения с игровыми сообществами взаимны и без помощи игроков и фанатов мы бы не смогли поддерживать библиотеку из тысяч игр.

Основным катализатором многих изменений, описанных в этом отчёте, стали сообщества игроков. Они занимались сложной отладкой, находили мелкие проблемы, которые оставались бы незаметными для тех, кто не знает игру в совершенстве, и даже создавали патчи, чтобы игры лучше подстраивались под усовершенствования в эмуляторе. Весь этот вклад, хотя и не являлся кодом, очень ценим нами, благодаря нему Dolphin стал тем, что мы видим сегодня.


Значимые изменения


5.0-14795 — JIT: Fix FMA Negation Ordering, JosJuice

Inazuma Eleven GO: Strikers 2013

— последний релиз для Wii любимой игроками

футбольной серии Inazuma Eleven

. Эту игру можно любить за многое — множество персонажей, специальные движения, длинный режим RPG-истории, в которой вы собираете собственную футбольную команду, прокачиваете персонажей и побеждаете противников. Несмотря на то, что игра была выпущена только в Японии, она стала культовой для игроков всего мира. Существуют её фанатские переводы, по ней проводятся турниры между странами и даже есть «Кубок мира»!


В этом году уже прошло несколько турниров и онлайн-соревнований!

Хотя в Wiimmfi уже есть полная поддержка игры, в Inazuma Eleven GO: Strikers 2013 по-прежнему играют онлайн через Nintendo Wi-Fi Connection, и многие пользователи выбирают Dolphin. Это одна из немногих игр Wii, для которых до сих пор можно найти матчи, особенно если зайти на один из Discord-серверов сообщества. В Dolphin всё работает отлично, за исключением одного раздражающего изъяна: Dolphin не может синхронизироваться с консолями Wii. При попытке выполнить блок

Hissatsu (специальные движения) или отбор мяча игра обнаруживает проблему и откатывается к точке до момента её возникновения, обычно сбрасывая мяч в неподвижную позицию. Это означает, что забивать голы мощными специальными движениями невозможно, как и отбирать мяч у противников. Игра была неиграбельной.


В анимации показана неудачная попытка поймать мяч, однако после небольшой загрузки мяч всё равно оказывается в руках вратаря. Причина этого — откат для восстановления из-за рассинхронизации. Видео в высоком качестве можно посмотреть здесь

Одним из поединков в рамках организованного сообществом Кубка мира должна была стать игра Франции и Японии, что создавало проблему. Французское сообщество игроков в основном использует Dolphin, а большинство японских игроков играет только на консоли. Это означало, что игрокам или придётся перейти на непривычную систему, или отменить матч из-за этого бага. Игроки сообществ всех стран решили, что с них хватит: они доберутся до самой сути этой проблемы, чего бы это ни стоило. Ветераны Inazuma, в том числе такие игроки, как Obluda, AS, GalacticPirate и множество других, объединили свои усилия для выявления абсолютно кошмарного бага эмуляции.

Этот баг стал такой проблемой из-за чрезвычайно конкретных условий, которые требовались для его воссоздания. Обычно при исследовании потенциальных багов ЦП приходится выполнять такие действия, как приостановка эмуляции, подключение отладчиков, изучение регистров и другие технические действия, чтобы конкретно изучить происходящее. Вдобавок ко всему этому разработчики часто используют интерпретатор Dolphin для проверки правильности JIT, чтобы определить, с каким типом бага они имеют дело. В прошлом подобные инструменты и тесты оборудования помогли разработчикам найти различия в вычислениях, которые когда-то вызывали рассинхронизацию реплеев в таких играх, как Mario Kart Wii, F-Zero GX, Super Smash Bros. Brawl и многих других.

Inazuma Eleven GO: Strikers 2013 имела похожую проблему, но из-за одного ограничения её было очень сложно изучить. Чтобы баг проявился, эмулятор должен быть подключен к Wi-Fi, соединённому с Wii. Это означало, что Dolphin должен работать почти на полной скорости и его нельзя ставить на паузу на долгий промежуток времени, ведь в противном случае соединение будет утеряно. По сути, это отсекает большинство способов, которые обычно используются для исследования и тестирования связанных с ЦП багов; даже процесс проверки в интерпретаторе того, что проблема возникла, становится нетривиальной задачей. Полный анализ команд обычными средствами тоже было невозможно реализовать, потому что это слишком бы снизило производительность. И хотя все подозревали, что это был баг JIT, мы не могли в этом убедиться, поскольку не было возможности проверить, устраняет ли её переключение на интерпретатор!

Несмотря на эти препятствия, сообщество игроков в Inazuma приложило все свои усилия. Вместо использования традиционного анализа оно начало мучительный путь отката небольших групп команд в интерпретатор. При наличии достаточно быстрого процессора игроки могли запускать игру с полной скоростью и медленно тестировать каждую версию команд в интерпретаторе, чтобы проверить, не устранит ли одна из них проблему. Они достигли успеха, исследуя команды JIT с плавающей запятой. Отключив их группу, они смогли устранить рассинхронизацию, оставаясь почти на полной скорости, чтобы соединение с Wii не разорвалось. Имея на руках эту информацию, в работу включился JosJuice, чтобы помочь пользователям в анализе оставшихся команд, и они нашли причину в командах совмещённого умножения-сложения (Fused Multiply–Add, FMA) с плавающей запятой. Разработчики отнеслись к этому анализу скептически, потому JIT и x86-64, и AArch64 были тщательно проверены. К тому моменту они должны были стать практически идеальными, что подтверждается тестами оборудования и многими играми с файлами реплеев.

К нему присоединились другие пользователи, а один разработчик даже импортировал игру, чтобы проверить, что происходит. Благодаря помощи сообщества Inazuma Eleven GO мы смогли лично убедиться в происходящем и подтвердить анализ команд. Определённо, с вычислениями FMA в Dolphin было что-то не то. Проблема заключалась в том, что никто не мог найти источник, хоть мы и знали, что что-то сломано. После долгого изучения проблемы JosJuice наконец-то разобрался: оказалось, проблема заключалась в различиях в конкретном моменте смены знака. Давайте рассмотрим технические подробности.

Смена знака — это изменение знака с положительного на отрицательный, или наоборот. Для эффективности она объединяется в дублирующие версии команд FMA, например,

madd

(умножение-сложение) имеет вариант со сменой знака

nmadd

, который должен, теоретически, иметь противоположный

madd

знак. Однако различные архитектуры ЦП могут применять смену знака в разные моменты вычислений, что изменяет результат. Команды

nmadd

и

nmsub

(умножение-вычитание со сменой знака) архитектуры PowerPC выполняют смену знака в конце операции уравнением

-(A * C ± B)

. Это логично, поэтому, разумеется, никакая другая архитектура не выполняет операции подобным образом.

x86-64 в своей бесконечной мудрости меняет знак результата операции умножения, а затем выполняет сложение или вычитание. Уравнение имеет вид -(A * C) ± B, то есть сильно отличается от версии PowerPC и совершенно с ней несовместимо. Однако предыдущие разработчики Dolphin нашли хитрый способ обхода этой проблемы. Для этого достаточно было просто поменять местами ADD и SUB для этих команд. Просто выполняя обратные действия, мы можем получить результаты, которые ожидает код игры для PowerPC.

Но AArch64 всё меняет. Уравнение nmadd для AArch64 выглядит как -(A * C) - B, то есть оно полностью идентично уравнению nmsub на x86-64! То, что команда сложения на самом деле вычитает — это, конечно, любопытное решение со стороны ARM, но благодаря нему нам не нужно выполнять трюк с заменой SUB, потому что AArch64 уже сделала его за нас, позволив сопоставить nmadd PowerPC напрямую с AArch64, несмотря на очень разные уравнения. Что ещё более странно, уравнение nmsub на AArch64 выглядит как (A * C) - B, то есть смена знака в нём вообще не происходит. Однако по какой-то причине знак меняется в msub AArch64, поэтому мы использовали её. Мы уже научились не задавать лишних вопросов.

Эти трюки очень продуманы и они оказались очень точными. Однако, как доказала игра Inazuma Eleven GO: Strikers 2013, они были неидеальными. Пользователь booto обнаружил, что из-за различий в порядке смены знака в уравнениях, этот способ не срабатывает, когда все входные данные равны нулю — nmsub PowerPC даёт -0, а nmadd x86 и msub AArch64 дают +0. Ой-ёй. Мы не знаем, почему конкретно Inazuma использует это необычное поведение, но это баг, вызывавший рассинхронизацию при совместном подключении к Wi-Fi Connection эмулятора Dolphin и консолей Wii.


Хотя мы устранили эту проблему в Inazuma, дальнейшие исследования выявили другие возможные проблемы. Описанные выше трюки дают одинаковые результаты на консоли, какие бы данные она ни обрабатывала… но только когда они выполняются обычной математикой. На реальном оборудовании эти уравнения выполняются при помощи математики с плавающей запятой, поэтому снова всплывают давно известные нам погрешности округления операций с плавающей запятой. При смене знака на разных этапах вычисления уравнений, расчёты с плавающей запятой округлялись не так, как в процессорах PowerPC. Обычно это было допустимо, но в пограничных случаях округления, например, при округлении в сторону бесконечности, различия в округлении оказывались достаточно серьёзными, чтобы создать другой результат с плавающей запятой. Не знаю, возникала ли уже в каком-то ПО эта проблема, но по возможности стоит устранять подобные баги.

Чтобы устранить все эти странности, мы теперь просто пользуемся стандартными командами madd и msubnmsub на AArch64), после чего самостоятельно меняем их знак отдельными командами смены знака. Это простое изменение разрешает все проблемы пограничных случаев и позволяет эмулятору Dolphin играть против реальных Wii в Inazuma Eleven GO: Strikers 2013! Хотя из-за использования двух команд вместо одной производительность снижается на чрезвычайно малую величину, мы гарантируем, что вы этого не заметите. Вероятно. Ведь не найдётся ни одной игры, которая станет настолько тупо пользоваться простыми командами смены знака FMA, чтобы это вызвало значительное снижение производительности. (Во всяком случае, мы на это надеемся.)

Без потрясающего сообщества игроков в Inazuma, проводившего кошмарный анализ команд со строгим ограничением невозможности слишком большого снижения производительности, эта проблема никогда бы не была устранена. Если вы хотите попробовать сыграть в эту игру, то у неё до сих пор есть активное сообщество, проводятся турниры и существует куча руководств. Мы хотим выразить особую признательность Inazuma France за помощь.

5.0-15009 — IOS/Networking: Make Name Resolution Asynchronous, sepalani

При тестировании онлайна для

Inazuma Eleven GO: Strikers 2013

,

Mario Kart Wii

и других игр с поддержкой WiFi на таких резервных серверах, как Wiimmfi, было замечено, что при первоначальном подключении возникают очень серьёзные торможения. Так как из-за проблем

Inazuma Eleven

с WiFi онлайн-функции и так тестировались, нам представился идеальный шанс протестировать модификацию разработчика

sepalani

по асинхронному выполнению выбора доменных имён. Благодаря выполнению операции в отдельном потоке торможения при подключении к игре с поддержкой Wi-Fi полностью устранялись.


Ранее подключение было совершенно дёрганным. Видео в более высоком качестве можно посмотреть здесь.
Но теперь оно работает точно так же, как на консоли. Видео в более высоком качестве можно посмотреть здесь.
5.0-14810, 5.0-14848 и 5.0-15105 — GameINI: «Heavy Iron Studios» Games Quality of Life Changes

Ни один из разработчиков лицензионных игр для

консолей шестого поколения

не оставил наследия лучше, чем

Heavy Iron Studios

. Одна из игр компании,

SpongeBob Squarepants: Battle for Bikini Bottom

— культовая классика, получившая

HD-ремейк на современных консолях

, а среди прочих игр студии есть и

крепкие середнячки

, и

довольно неплохие проекты

. В целом, это были увлекательные игры, правильно использовавшие франшизы и сочетающие в себе интересный геймплей с любимыми персонажами.

Так как эти лицензионные игры имеют довольно большую базу фанатов, пользователи хотели играть в них на Dolphin со всеми теми преимуществами, которые даёт эмуляция. К сожалению, возникли ограничения. Dolphin мог корректно эмулировать эти игры… но самые продвинутые его возможности работали не очень хорошо. При повышении внутреннего разрешения игры возникали серьёзные проблемы с графикой, поэтому игрокам приходилось пользоваться нативным разрешением. Но это не какой-то баг Dolphin! Большинство игр Heavy Iron Studios разрабатывалось таким образом, что в них нельзя было играть в повышенном разрешении из-за использованных при рендеринге трюках (по крайней мере, чтобы решить эту проблему, пользователи и разработчиков эмуляторов должны были придумывать хитрости).


При нативном внутреннем разрешении 1x игра Battle For Bikini Bottom работала нормально…
Но при более высоких внутренних разрешениях возникали серьёзные визуальные ошибки

Истоки этой проблемы можно отследить в первой игре, выпущенной Heavy Iron Studios для GameCube — Scooby Doo: Night of 100 Frights. В ней используются те же техники, что и в Battle for Bikini Bottom, но с одним важным отличием. Эта игра неправильно задаёт матрицу проекции; она настроена на вывод размером 639 на 479 вместо истинного разрешения 640 на 480. Поэтому когда игра копирует из памяти фрагмент буфера кадров размером 256×256, при копировании обратно он пропускается через неправильную матрицу проекции и оказывается слегка деформированным до размера фрагмента 256.401 на 256.534. Проще всего представить этот баг, сравнив его с редактированием фотографии. Представьте, что вы скопировали часть изображения, незначительно уменьшили масштаб всего остального изображения, но при копировании фрагмента обратно вы не изменили его масштаб, а потом отмасштабировали полное изображение до исходного размера. Аналогия неидеальна, но, по крайней мере, может дать вам представление о том, какие визуальные проблемы это может вызвать. Но дело в том, что нативное разрешение GameCube настолько мало, что такие незначительные отклонения не приводили к заметным проблемам. Баг может проявляться визуально только из-за того, что Dolphin позволяет использовать повышенное внутреннее разрешение.


При увеличенных разрешениях возникает незначительный излом в пикселях верхнего левого квадранта…


Однако функция округления вершин (Vertex Rounding) полностью его устраняет.

Ко времени выпуска SpongeBob Squarepants: Battle for Bikini Bottom компания Heavy Iron Studios заметила этот баг и скорректировала поведение. Она не только исправила матрицу проекции, сменив размер на 640×480, но и добавила горизонтальное и вертикальное смещение на 1/512 (полпикселя) к позиции и координатам текстур. Благодаря этому всё действительно выравнивается при повышенных внутренних разрешениях, однако теперь размер текстуры составляет 513/512, а не 1.0. Это означает, что копирование EFB захватывает части самого края экрана. Если мы разобьём на части процесс рендеринга изображения, то увидим, как повышенные разрешения ломают картинку.


Это скриншот того, как выглядит игра примерно на середине процесса рендеринга кадра. Мы видим, что тень ещё не наложена.


При нативном разрешении всё очищается на краю экрана.


При повышенных разрешениях смещения могут вызывать визуальные проблемы.

Пользователи, заметившие эту проблему, прозвали её проблемой «синего бокса», потому что чаще всего она дублировала части скайбокса. Хотя Vertex Rounding может исправить координаты позиций, починив таким образом рендеринг теней, он делает ещё более заметным то, что данные берутся с самого края экрана, потому что координаты текстур по-прежнему смещены.


Без Vertex Rounding тени вполне ожидаемо поломаны, а в левом верхнем углу иногда появляется синий бокс.


Vertex Rounding исправил тени, но проблема с синим боксом стала гораздо более заметной.

Из-за смещения текстур Dolphin никак не мог улучшить рендеринг, если только не применять исключительно неудобные хаки для каждой конкретной игры. Поэтому пользователи решили выбрать другой путь — манипулировать самой игрой, а не пытаться подстроить эмулятор под неё. Для этого они выбрали код Action Replay, позволявший им модифицировать игру непосредственно в памяти. Несколько лет назад люди в отчёте об этой самой проблеме обсуждали идею использования для улучшения ситуации кодов action replay. Они даже опубликовали коды, частично разъяснившие ситуацию, а Disorderly запостил конкретный адрес, который должен оказаться в catalyst для исправления этой игры.

К сожалению, эти решения слишком опередили своё время. Тогда в Dolphin ещё не было хака Vertex Rounding, к тому же в нём присутствовали погрешности округления, из-за которых игра могла некорректно рендериться даже в нативном разрешении. Так как пользователям приходилось одновременно справляться с несколькими проблемами, коды становились чрезмерно сложными и имели множество недостатков. Из-за этого почти никто не понял насколько близко они были тогда к решению.

Такая ситуация сохранялась до этого года, когда разработчикам стало известно решение, позволяющее устранить проблемы с рендерингом игры без багов графики при помощи кода Action Replay из одной строки, появившегося на вики-странице Battle for Bikini Bottom эмулятора Dolphin. Оставалось всего лишь собрать всё вместе. Накопившиеся за годы исправления во внутреннем округлении Dolphin, хак Vertex Rounding и этот код Action Replay наконец-то заставили игру красиво рендериться при высоких разрешениях.


Благодаря этим хитростям Bikini Bottom отлично работает с любым внутренним разрешением!

Однако для этого игрокам приходилось находить код в вики, вводить его в INI эмулятора Dolphin или в меню action replay, включать читы и хак Vertex Rounding, не имея при этом никаких инструкций. Проверив код самостоятельно, JMC47 захотел облегчить жизнь пользователей. Однако вопрос заключался в том, можно ли упростить доступ к повышенному разрешению, не мешая тем, кто хочет наслаждаться игрой в нативном разрешении и без хаков.

При нативном разрешении Vertex Rounding автоматически отключается, поэтому это без проблем можно сделать настройкой по умолчанию. Хотя мы не могли включить по умолчанию код Action Replay, потому что он представляет собой просто запись значения в память, его легко преобразовать в патч для игры. Единственное, в чём нам нужно было убедиться — что этот патч не вызывает проблем в нативном разрешении. Для этого Pokechu22 проанализировал влияние патча при помощи инструмента FifoAnalyzer эмулятора Dolphin. В конечном итоге патч был признан безвредным и преобразован из кода Action Replay в патч игры, который можно автоматически применять при её запуске.

Ради полноты решения JMC47 также модифицировал патч так, чтобы он работал с PAL-версией игры, чтобы вне зависимости от запущенной версии пользователи могли играть в последних тестовых сборках с повышенным разрешением!

Это могло бы стать концом истории, но все пользователи ощущали какую-то горечь. Пусть SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom и является самой популярной игрой Heavy Iron Studios, и её исправление порадовало большинство игроков, другие игры компании всё равно оставались сломанными. Действительно ли эти игры менее важны из-за того, что в них хочет играть меньше людей?

Но был и ещё более важный аспект. Так как эти игры были менее популярны, чем Battle for Bikini Bottom, для них не существовало кода, способного решить проблему со смещениями. Или, по крайней мере, так мы думали. Как ни удивительно, но ещё одна из игр, The SpongeBob SquarePants Movie тоже имела в вики код, помогающий с повышенными разрешениями! Решив, что это не будет большой проблемой, JMC47 решил портировать в патч и этот код. Однако, кое-что мы упустили.


Имевшийся код для The SpongeBob SquarePants Movie удалял большинство эффектов затенения.

Код для The SpongeBob SquarePants Movie не удалял смещение из исполняемого файла, а полностью исключал из рендеринга проблемные копии EFB! Хоть это и устраняло артефакты, при этом терялось и множество спецэффектов игры. Это решение нельзя было использовать как рабочий патч для игры, включенный по умолчанию. Однако эти игры казались настолько похожими, что JMC47 верил в возможность правильного патча. Чтобы создать его, он ещё раз заручился помощью Pokechu22, чтобы изучить рендеринг игры с кодом action replay и без него. Вместе они убедились в том, что этот код был тупиковым путём для устранения источника проблемы. Однако в процессе этого исследования Pokechu22 сообщил, что код для Battle for Bikini Bottom скорее всего более детализирован не из-за популярности игры, а потому, что на её диске содержались отладочные символы в виде неурезанного исполняемого файла ELF. Отладочные символы чрезвычайно полезны для реверс-инжиниринга, поскольку они разбивают программу на функции и назначают им названия непосредственно в коде. Это сильно упрощает понимание их работы.

Разработчики оставили отладочные символы в предыдущей игре, но могли ли они оставить их снова в сиквеле…?


Джекпот!

Оказалось, что на дисках всех игр Heavy Iron Studios той эпохи присутствовал неурезанный файл ELF. Благодаря этому мучительный проект по реверс-инжинирингу превратился в задачу, с которой при достаточном количестве времени и труда справится даже новичок. Благодаря руководству Pokechu22 пользователь JMC47 научился работать с инструментом для реверс-инжиниринга Ghidra, а также с плагинами, разработанными специально для анализа исполняемых файлов GameCube и Wii. Процесс был медленным, но помощь Pokechu22 позволила с ним справиться. На этот раз смещение было не таким, как в Battle for Bikini Bottom; копирование EFB теперь выполнялось в половинном разрешении, но во всём остальном процесс рендеринга не отличался от предыдущей игры. Pokechu22 смог определить значение, находившееся в памяти, после чего JMC47 начал патчить каждое вхождение числа с плавающей запятой, пока не нашёл адрес памяти, исправлявший рендеринг. Сделав это, он создал новый Fifolog для Pokechu22, чтобы тот убедился в работе патча и портировал код на другие регионы игры.


Даже Патрик удивлён тому, что все баги пропали

… Но и на этом история не заканчивается. SpongeBob Squarepants: Battle for Bikini Bottom и The SpongeBob SquarePants Movie были самыми популярными играми с этой проблемой, но Heavy Iron Studios использовала ту же технику в большинстве своих игр. Благодаря работе над The SpongeBob SquarePants Movie JMC47 знал точную последовательность действий для поиска смещённых копий EFB и устранению проблемы. Хотя больше ни одна игра компании для GameCube не была и близко столь же популярна, только лень могла помешать заставить патч работать для всех игр, в которых известна эта проблема. На этот раз кодов, которые можно взять за основу, не было, но на теперь они уже и не требовались.

За следующие несколько недель он собрал все известные игры и версии с этой проблемой, проверил их и разработал патчи для каждой. Поэтому теперь игры наподобие The Incredibles, The Incredibles: Rise of the Underminer и даже различные сборки 2 in 1 SpongeBob/Incredibles имели патчи, обеспечивавшие правильную работу в высоких разрешениях.


Из-за сломанных теней игру приходилось запускать в нативном разрешении.


Но теперь можно играть почти в любую из старых игр Heavy Iron Studios с повышенным разрешением!

И теперь все эти игры работают в повышенном разрешении, но не благодаря каким-то улучшениям в эмуляции, а из-за модификации игры, позволяющей удобнее выполнять рендеринг. Хотя обычно Dolphin по умолчанию не использует включенные патчи или улучшения, мы понимаем, что многие наши пользователи рады возможности запуска игр в высоком разрешении. В данном случае мы не можем особо улучшить эмуляцию игры, но изменив саму игру, мы улучшили рендеринг в высоких разрешениях. И стоит помнить о том, что включение патчей не ухудшает рендеринг игры в нативном разрешении. Поэтому в последних тестовых сборках мы по умолчанию включили и эти патчи, и Vertex Rounding.

Также в последних тестовых сборках мы по умолчанию отключили Dual Core для этих игр после того, как JoeyBallentine и сообщество спидраннеров SpongeBob Squarepants: Battle for Bikini Bottom сообщили нам о проблемах со стабильностью игры. Так как эти игры нетребовательны и им не нужны многие вычислительно затратные функции, это не должно стать проблемой для большинства десктопов и мощных устройствах Android. Но если вас устраивают возникающие время от времени сбои, то вы можете снова включить Dual Core для неё на странице свойств игры.

В течение нескольких лет мы знали, что многие игроки разочарованы количеством проблем Dolphin с играми Heavy Iron Studios. Теперь у них появился отличный шанс пройти эти классические игры заново. Мы думаем, им понравится то, что они увидят.

5.0-14812 — Convert NaN to 1 When Generating Texture Coordinates, Pokechu22

Когда ни донимают его просьбами о помощи в реверс-инжиниринге других игр,

Pokechu22

углубляется в исследование самых странных графических багов, возникающих в Dolphin. Его внимание привлекла одна проблема в issue tracker, потому что не было никаких зацепок для её решения.

Shadow the Hedgehog

— игра, любимая абсолютно всеми фанатами Соника, имела проблемы с рендерингом век глаз персонажей, особенно в некоторых катсценах. К счастью, тестер сохранил

Fifolog

этого бага, поэтому

Pokechu22

проанализировал Fifolog и выяснил, что веки имеют координату текстур

NaN

(Not a Number). Так как это казалось ужасной ошибкой, он решил воспроизвести Fifolog при помощи Hardware Fifoplayer, и нашёл нечто очень любопытное.


Вот как рендерится Fifolog в Dolphin.


Но на консоли Fifolog рендерится корректно, то есть на ней существует какая-то специальная обработка NaN!

Походило на то, что реальное «железо» каким-то образом автоматически исправляет NaN. Pokechu22 продолжил разбираться с проблемой на консоли, в конечном итоге поняв, что консоль интерпретирует координаты текстур NaN как «1» или “-1”. После тщательного анализа значений он добавил в эмуляцию графики Dolphin условие преобразования NaN в 1, чтобы временно решить эту проблему.


С этой дополнительной обработкой веки выглядят гораздо ближе к тому, что мы видим на консоли.

В Shadow the Hedgehog по-прежнему остались кое-какие странности с рендерингом век, но на данный момент ситуация сильно улучшилась. К сожалению, если вы используете Ubershaders D3D11 или D3D12, то точно эмулировать это поведение не удастся. D3D11/12 автоматически оптимизирует попытки Dolphin использовать isnan для проверки наличия значений NaN в шейдерах, как бы мы ни пытались сказать им, что нам действительно нужно знать, NaN или нет. Из-за этого пока глаза в D3D11/12 при использовании Ubershaders остаются сломанными.

5.0-14829 — PowerPC: Implement Broken Masking Behavior on Uncached Writes, JosJuice при поддержке eigenform, delroth, phire, marcan, segher, Extrems и Rylie

Сложно найти более крупную группу знаменитых разработчиков эмуляторов и реверс-инженеров GameCube/Wii, работающих над одним изменением. Собрал их вместе не какой-то серьёзный баг в Dolphin и не проблема, касающаяся многих сотен игр. Их собрал вместе странный аппаратный баг, попытки протестировать его и в конечном итоге сэмулировать. На самом деле, этот аппаратный баг был известен довольно давно, но его игнорировали, потому что ни в одной коммерческой игре он не использовался… до недавнего времени.

Нам уже было хорошо известно, что игры серии Zelda для N64 были невероятно поломанными. Благодаря выполнению произвольного кода (Arbitrary Code Execution, ACE) игроки в буквальном смысле записывали какой-нибудь код в память и заставляли исполнять его, чтобы перейти сразу к финальным титрам игры. Благодаря этому время спидранов версии Ocarina of Time для N64 стало меньше десяти минут. К сожалению, пока ACE было невозможно на версиях Ocarina of Time и Majora’s Mask для Virtual Console, из-за чего игроки были вынуждены искать альтернативы и новые идеи.

Одно из удивительных открытий, изначально сделанное MrCheeze, называется LightNode SRM. Это более мощный способ манипуляций с устаревшими ссылками (Stale Reference Manipulation) (в мире программных уязвимостей более известный как Use-After-Free или UAF), который работает лучше в версиях для Virtual Console, и выполняется довольно быстро. Он работает и в Ocarina of Time и в Majora’s Mask, и сегодня используется для самого быстрого прохождения OoT в категории Any%! [Прим. пер.: в этой категории игроки стремятся как можно быстрее добраться до финальной катсцены/титров игнорируя прохождение сюжета, выполнение квестов и собирание предметов.]


Работа нового бага на консоли.

Что же такое LightNode SRM и почему оно работает лучше с версиями этих игр для Virtual Console? Давайте рассмотрим сам баг. Важнейший компонент срабатывания бага заключается в том, чтобы найти способ заставить Линка нести «актора» (игровую сущность), который уже был выгружен. Один из простейших способов добиться этого — сменить комнату в состоянии задержки захвата параллельно с использованием классического приёма superslide.

Как только Линк начинает нести ничего, начинается самое веселье. На самом деле он записывает три слова и два полуслова в части памяти, которые принадлежали актору, но теперь используются для других данных. Даже если вы выполните этот глитч для большинства акторов, то всё равно будете ограничены возможностью перезаписи только частей кучи актора, которые содержат такие элементы, как данные о врагах и предметах. Это достаточно полезная возможность, но если найти способ выбраться за пределы кучи актора, то откроется огромный потенциал для взлома. Именно здесь вступает в дело LightNode SRM!

LightNode SRM названо так, потому что использует освещение в игре. Игра обрабатывает загружаемые/выгружаемые источники динамического освещения при помощи двунаправленного списка всех загруженных на текущий момент источников. Одним из примеров таких источников являются разбросанные по всей игре факелы.


Во время LightNode SRM огонь «схваченного» игроком LightNode отсутствует!

Важно здесь то, что при каждой выгрузке актора с источником динамического освещения, соответствующий ему LightNode удаляется из связанного списка:

node->prev->next = node->next;
node->next->prev = node->prev;

Указатель на узел источника (

node

в этом фрагменте кода) хранится в данных экземпляра актора, поэтому его можно переписать выполнением SRM и изменить так, чтобы он указывал на управляемую спидраннерами область памяти. Это означает, что

node->prev

и

node->next

могут быть чем угодно и указывать на всё, что захочет модифицировать спидраннер, даже за пределами кучи актора!

По сути, это даёт спидраннерам возможность выполнять в обеих играх произвольные записи в ОЗУ! Так как манипулирование узлом node выполняется указанием на координаты респауна Линка, адрес записи и записываемое значение в конечном итоге управляются позицией Линка. На оборудовании Nintendo 64 предоставляемые этим трюком возможности чуть более ограничены, чем на консолях с PowerPC из-за особенностей поведения ЦП в некоторых ключевых ситуациях. В Ocarina of Time это в конечном итоге было не так важно, потому что имя файла было выровнено и находилось достаточно близко к доступу из связанного списка. Заставив указатель LightNode считать имя файла, вы можете записать в название файла полезную нагрузку.

В Majora’s Mask всё устроено немного иначе — из-за использования N64 Expansion RAM имя файла находится слишком далеко в памяти, поэтому использовать его чуть сложнее. Здесь ещё большую важность приобретает способность GameCube/Wii выполнения невыровненных операций записи. Она даёт игрокам гораздо больший контроль над тем, какие значения можно записывать в память, и позволяет им управлять записью в ОЗУ значений с плавающей запятой. Благодаря этому версии этих игр для GameCube и Virtual Console способны на вещи, невозможные на оборудовании N64. Так как версии для Virtual Console быстрее и стабильнее, чем эмуляторы GC N64, спидраннеры продолжили работать с ними.

Первое применение LightNode SRM дало свои плоды в Majora’s Mask в категории Any%; спидран не поставил мирового рекорда, но всё равно показал потенциал новой техники. Вскоре после этого LightNode SRM прославилось тем, что впервые позволило пройти меньше чем за 7 минут любую версию Ocarina of Time! Этот способ работает только на GameCube/Wii из-за ещё одного поведения ЦП, вызывающего явление, которое спидраннеры называют DoubleWord Write (DWW) и QuadWord Write (QWW). Мы вернёмся к нему чуть позже, потому что объяснение его довольно сложно.

С точки зрения спидраннинга, эти техники открывали множество новых возможностей, особенно вне категории Any%. Выполнение произвольного кода — настолько мощная техника, что запрещено во многих категориях, чтобы не усложнять определения категорий и сохранять интересность прохождения. Если у вас получилось исполнять собственный код, то вы можете сделать что угодно. Стоит заметить, что запрет ACE включает в себя использование LightNode SRM для перезаписи кода, но так как его можно использовать для перезаписи данных, что совершенно законно, оно сильно повлияло на множество различных категорий.

Как и в случае с любым важным багом, игроки начали стремиться расширить его через эмуляцию. На этот раз они использовали не эмулятор N64, потому что лучше всего для спидранов подходят версии для Virtual Console Nintendo Wii. К сожалению, как понятно из представленного выше видео, Dolphin не очень хорошо подходит для этой задачи. Хотя все основные шаги работали, значения, записываемые в ОЗУ при помощи LightNode, немного различались на консоли и в Dolphin. Причина этого может быть немного неожиданной: они использовали функцию, которая работала в Dolphin, но была поломана на консоли.

Именно так — трюк зависел от точной эмуляции Uncached Writes.

На Nintendo GameCube и Wii есть аппаратная особенность, вызывающая неправильное поведение невыровненных некэшированных операций записи. Для Dolphin это не было особой проблемой, потому что в коммерческом ПО такие операции записи не использовались. Не было никакого смысла прикладывать усилия для эмуляции «мёртвой» функции консоли. Однако давайте вспомним о той функции ЦП, которая вызывала DWW и QWW. Это были именно те самые поломанные невыровненные некэшированные операции записи! Их поломанность позволяла перезаписывать больше памяти, чем было бы возможно при правильной работе. Это и было ключом к спидрану — в показанном выше видео с переходом к титрам игры автор переписал две соседние записи входа, чтобы вызвать две разные катсцены с титрами в Termina Field!

К сожалению, в Dolphin это не работало. Эти некэшированные операции записи вели себя правильно, то есть сломанное дублирование не эмулировалось и вторая запись входа не записывалась. Спидраннеры Majora’s Mask обратились к разработчикам Dolphin с вопросом: можно ли заставить этот способ работать?

Отчёт о проблеме был отправлен, спидраннеры уже были готовы тестировать игру, а JosJuice начал разрабатывать тест оборудования, чтобы разобраться, что же конкретно происходит. К сожалению, он почти сразу же зашёл в тупик. Оказалось, что попытка проверки поведения на консоли приводит к внезапному сбою. Что ни делали тестеры, некэшированные операции записи завершались зависанием консоли. К анализу происходящего привлекли других разработчиков. Консоль не должна была зависать; мы знали это, потому что спидран показал, что, по крайней мере, это должно работать. Постепенно всё больше разработчиков начинало разбираться в проблеме, и вскоре вокруг неё собрались реверс-инженеры с огромным опытом. Было протестировано множество разных подходов, одни разработчики пытались воссоздать условия игры, другие пробовали упростить тест, чтобы понять, не возникает ли ошибка в другом фрагменте теста.

Но что бы ни происходило, консоль зависала на первой некэшированной записи.

Спустя несколько дней экспериментов eigenform решил головоломку. Почти все homebrew-проекты созданы на основе homebrew-библиотеки libogc, используемой для обеспечения интерфейса с оборудованием GameCube и Wii. Она сильно упрощает написание, компилирование и тестирование homebrew-программ, предоставляя API для взаимодействия с оборудованием и имея множество примеров проектов. eigenform решил написать тест, не использующий libogc. Хотя этот способ был гораздо более сложным, в конечном итоге он подтвердил, что проблема связана с самой libogc. К анализу были привлечены уже десятки разработчиков, поэтому потребовалась всего пара минут для выяснения того, что зависание было вызвано libogc, забывающей сбросить прерывание; из-за этого библиотека снова и снова обрабатывала одно и то же прерывание. Благодаря тестированию этот баг устранён в последних версиях libogc.

После того, как тесты оборудования начали работать, JosJuice смог протестировать и понять, как именно некэшированные тесты работали на консоли, и реализовал их сломанное поведение в Dolphin. Мы попросили сообщество спидраннеров убедиться, что всё работает правильно, и они продемонстрировали нам безошибочное прохождение в Dolphin версии Majora’s Mask’s для Virtual Console в категории Any%.


После внесённых изменений Rylie подтвердила, что прохождение работает в Dolphin!

Без Rylie и безумных сообществ любителей Ocarina of Time и Majora’s Mask мы могли и никогда не узнать, что некэшированная запись могла использоваться в коммерческой игре для чего-то полезного…

На самом деле, нам известен один конкретный homebrew, который использовал это поведение в качестве меры защиты. Версии Homebrew Channel с закрытыми исходниками имели множество защит и странных поведений, использовавшихся для того, чтобы их запускали надёжным образом. Одной из функций, которые они использвоали, было поломанное поведение некэшированных записей. Мы даже не занимались этим приложением, потому что в те времена Dolphin был настолько ненадёжен, что мы и не надеялись его запустить. Но годы улучшений изменили ситуацию, и при наличии поддержки невыровненных кэшированных операций записи версии Homebrew Channel с закрытыми исходниками наконец-то начали проявлять в Dolphin признаки жизни. На самом деле, приложение позволяло даже добраться до меню… однако с некоторыми особенностями.


Если защиты в старой версии Homebrew Channel выполнялись неправильно, они не позволяли пройти уведомление о жульничестве. Однако спустя час ожидания они всё равно самостоятельно позволяли загрузить меню.


Однако они демонстрировали этот дружелюбный жест.

Некоторые из наших пользователей могут задаться вопросом: как же им удавалось запускать Homebrew Channel в Dolphin. Дело в том, что последняя версия Homebrew Channel (называющаяся Open Homebrew Channel) избавилась от всех защит, чтобы упростить работу Dolphin. Так как большинство злодеев, использовавших канал в своих целях, уже давно перешло на более современные консоли, защиты не добавляли ничего, кроме головной боли для разработчиков Dolphin. Тем не менее, всё равно было бы здорово победить все проверки в старых версиях Homebrew Channel и заставить их загружаться без срабатывания защитных процедур.

5.0-14844 — Implement Late VI Updates, Techjar и phire

Большая часть работы по выводу кадров в Dolphin заключается в создании оптимизаций, обеспечивающих эмулятору минимальные задержки. Хотя большинство игр упрощает работу благодаря использованию стандартной конфигурации Video Interface (VI) и позволяют

Dolphin обходить большую часть эмуляции XFB

, снижая задержку

сильнее

, чем это возможно на консоли, многие игры применяют более сложные конфигурации VI. Это заставляет Dolphin делать всё правильно и на самом деле эмулировать процедуру считывания данных. Но даже в этом случае Dolphin

всё равно

немного жульничает, выводя копию XFB с параметрами, которые она имела в начале поля, а не применяя их на протяжении процесса вывода копии XFB. Это позволяет сэкономить примерно 16 мс задержки. Считалось, что такая техника поддерживается

всеми играми

… пока на горизонте не появилась

WWE Crush Hour

.


Представьте это мерцание с частотой 60fps. Видео с полной скоростью можно посмотреть здесь (опасно для эпилептиков).

Эта очень странная игра обладает поведением, которое никто не встречал ни в одной коммерческой игре: она меняет параметры VI во время вывода кадра на экран. Dolphin ничего не может с этим поделать, потому что уже закончил обработку с неправильными параметрами VI к тому времени, как игра их изменила. Спустя четыре года после некорректного анализа ZephyrSurfer повторно проанализировал эту проблему и понял, что предыдущее внедрение в Hybrid XFB было неверным. Этот новый анализ привёл к появлению версии 5.0-146 и к оптимизации задержек.

Увидев это, phire рассказал всем о хаке задержки и объяснил, как обойти эту проблему. По сути, в Dolphin просто нужно было добавить опцию ожидания конца вывода для правильного вывода кадра. Это приводит к дополнительной задержке ровно в один кадр, поэтому было предложено реализовать эту функцию как отдельную опцию только для этой игры. Хотя оба разработчика были слишком заняты, оставленные ими объяснения оказались достаточно чёткими для того, чтобы Techjar смог реализовать это исправление. Важно заметить, что ни одна из этих реализаций не является точной; чтобы делать всё правильно, Dolphin должен был бы применять конфигурации VI во время вывода, что было бы гораздо сложнее, но почти не принесло бы пользы.

5.0-14866 — D3D12 — Fix GPU Texture Decoding on AMD, K0bin

Новый участник проекта

K0bin

обратил внимание на отсутствующий барьер памяти в бэкенде D3D12 эмулятора Dolphin, который мог бы вызывать проблемы с декодированием текстур в GPU. Драйверов NVIDIA это не коснулось (вероятно, из-за игнорирования переходов между состояниями), но в картах AMD включение GPU Texture Decoding вызывало серьёзные проблемы и сбои. Проблему удалось решить одной строкой кода.


Здесь бы мог быть скриншот 6900 XT с устранённой проблемой, если бы у нас была эта карта!
5.0-14821, 5.0-14833, 5.0-14897 и 5.0-15019 — Fix
dcbx Invalidation Performance Without Breaking Everything This Time, AdmiralCurtiss и JosJuice

Если вы следили за июльскими тестовыми сборками, то могли заметить тенденции в изменениях с

dcbx

(инвалидация/сброс/обнуление кэша данных и т.п.). Наша цель заключалась в том, чтобы масштабные инвалидации были быстрыми

и

корректными, но достижение обоих требований оказалось сложной задачей. В конце июльского отчёта Progress Report

мы решили, что у нас есть простое исправление снижения производительности, касающегося различных команд сброса/инвалидации кэша данных

. Казалось, что в обоих поломанных случаях всё работает хорошо, и разработчики подумали, что эта сага подошла к своему завершению. Как же мы ошибались…

После выпуска Progress Report к нам начали поступать отчёты о проблемах, и самые частые были связаны с серией игр Mario and Sonic at the Olympic Games. Первоначальный анализ показал, что всё было очень плохо. JIT архитектуры x86-64 эмулятора Dolphin вёл себя неправильно и дважды транслировал адрес во время dcbx, таким образом переходя к неправильному флагу. Также в обоих JIT Dolphin было поломано маскирование, из-за чего поломанными в конце месяца оказались довольно многие игры.

JosJuice и AdmiralCurtiss объединили усилия, чтобы быстро исправить JIT и как можно быстрее снова заставить всё работать. JosJuice занялся исправление маскирования в JIT AArch64, а AdmiralCurtiss внёс гораздо более объёмные изменения в JIT x86-64, чтобы гарантировать, что Dolphin всегда будет передавать командам dcbx правильный адрес.

Благодаря этой быстрой работе менее чем через две недели всё снова заработало. Однако эти исправления имели свою цену. Из-за них пропали все улучшения производительности из предыдущего отчёта об изменениях, то есть Arc Rise Fantasia и другие игры, одновременно инвалидирующие большие области памяти, снова имели проблемы с производительностью. Проще говоря, ситуация была не самой хорошей, и для её исправления требовались усилия.


Загрузка областей с карты мира приводила к серьёзному проседанию FPS, поскольку игра очищала большие участки памяти.

AdmiralCurtiss приступил к изучению причин торможения, чтобы найти виновника. При первоначальной загрузке Super Mario Sunshine, которая является одним из наихудших сценариев для dcbx, код трансляции страниц вызывался 134 миллионов раз. Что ещё страннее, так это то, что инвалидируемые игрой данные даже не отображались на физическую память! Выполнение всех этих вызовов по отдельности было ужасно неэффективным, поэтому нужно было что-то сделать, чтобы их сгруппировать. Мы решили поискать подсказки в том, как работает idleskipping. Idleskipping — это функция в JIT Dolphin, ищущая в коде циклы, предназначенные просто для «сжигания» излишнего времени ЦП. Вместо того, чтобы эмулировать эти пустые операции, мы можем просто обнаруживать и пропускать их, при этом подстраивая downcount и другие аспекты, чтобы сильно увеличить производительность ЦП.

Хотя dcbx не является пустой операцией наподобие idleloops, благодаря распознаванию их циклов AdmiralCurtiss смог сделать так, чтобы вместо выполнения сотен миллионов отдельных вызовов Dolphin статически анализировал ситуацию для объединения их в одну крупную dcbx, а затем подстраивал downcount и другие вещи, чтобы в конечном итоге оптимизация с точки зрения эмулируемого окружения оказывалась эквивалентом отдельных вызовов. Этот трюк восстанавливает производительность до уровней, которые были в этих играх раньше и при этом больше ничего не ломает.

И JIT x86-64, и JIT AArch64 теперь оснащены этой новой оптимизацией (для AArch64 её реализовал JosJuice). И теперь всё должно быть и быстрым, и корректным, а нам не придётся выбирать одно из двух, как это было в последние два месяца.

Дайвинг-центр «Дельфин» – Дайвинг в Египте, Шарм эль-Шейх, обучение, технический дайвинг, туры, сафари | дайвинг центр «Дельфин» | Египет

С развитием индустрии дайвинга на Синае остро встал вопрос о приобретении барокамеры. Усилиями и на средства самих дайверов была приобретена первая в Шарме барокамера. Она далека от того как мы себе представляем должна выглядеть барокамера, хотя такую же мы могли видеть в фильмах подводной одиссеи Кусто. Рассчитанная на одного дайвера и работающая от простого баллона она, тем не менее, могла поддерживать давление в 2 атмосферы, и какое-то время верно служила нуждам дайверов. 

Ни медицина, ни дайвинг не стоят на месте и, скоро стало понятно, что пора задуматься о чем-то более современном. В 1993 году Была куплена современная американская, стоимостью 900000$, декомпрессионная камера, позволяющая принять трех пострадавших одновременно. Рассчитанная на максимальное давление в 8 атмосфер она позволяла погружать дайвера на 70 метров. Камера была оборудована переходным шлюзом, что это давало возможность поместить второго пострадавшего, даже если кто-то уже находился внутри под давлением. Также у медицинского персонала появилась возможность войти внутрь камеры, когда пациент в этом нуждается. 

Эта барокамера исправно работает и по сей день. Около 1200 дайверов успели воспользоваться ее услугами, и были успешно излечены от заболеваний связанных с перепадом давления. Чтобы управлять такими сложными техническими сооружениями необходимы специалисты высокого уровня. Пионером стал Доктор Адель Тахер (фото), именно он, получив образование в области гипербарической медицины в университете DUKE Северная Каролина, США. Позже он доставил барокамеру в Египет и организовал работу Гипербарического Медицинского Центра в Шарме . Сейчас Доктор Адель – это один из ведущих мировых специалистов в лечении декомпрессионных заблеваний, поставивший на ноги и спасший жизни более 1000 дайверов.

Сегодня в барокамере постоянно работают два доктора-специалиста. Доктор Адель и Доктор Ахмед Сакр, который, получив образование в Германии, приехал молодым специалистом на практику в Шарм. Доктор Ахмед был поражен новой для него областью медицины. Решение было принято! Дополнительное обучение в университете NOAA в Сиетле США и началась карьера в Шарме.

До наших дней работа барокамеры поддерживается не без активного участия дайверского сообщества путем добровольных пожертвований размером в 1$ в день с каждого дайвера, которые, в свою очередь, переводятся дайвцентрами на счет гипербарического медицинского центра Шарм эль Шейха. Деньги эти никуда не пропали и в 2011 году министерство туризма Египта решило на данные средства приобрести новейшую немецкую барокамеру стоимостью в 850 000 евро, которая одновременно может принять до 12 человек, и оснащена по последнему слову техники. Внешне она напоминает космическую орбитальную станцию, а пульт управления похож на Центр Управления Полетами. Вот уж где действительно используются космические технологии.

Центр гипербарической медицины (барокамера)


в Шарм эль Шейхе

Напротив порта Травко
Телефон горячей линии 24 часа: +2 0112 212 42 92

 

Центр Гипербарической медицины в Дахабе

Телефоны горячей линии:

+20 109 888 73 21
+20 109 889 77 45

Брокамера в Шарм Эль Шейхе – напротив порта Травко, телефон горячей линии 24 часа: +2 012 212 42 92. Барокамера в Дахабе – находится в районе Машраба за торговым центром «Рамзес», телефон +20 122 190 383, +20 693 640 572, +20 122 190 372

Dolphin{anty} – антидетект браузер для арбитража, основанный на базе Chrome

Начался открытый бета-тест нового антидетект браузера Dolphin{anty}. На данный момент бета-версия бесплатная и полнофункциональная! 

Dolphin{anty} – антидетект браузер для солоарбитражников и команд заточенный под работу с Facebook, Google, TikTok и т.д., в дальнейшем будет реализована автоматизация, API и много командных плюшек.

Единственный на рынке антидетект, основанный на базе Chrome, а не Chromium (как у основных конкурентов).

По промокоду CPARIP скидка 30%! Указываем при регистрации на сайте.

В Dolphin{anty} решены многие рутинные задачи арбитражников по заведению аккаунтов, отслеживания их статусов и взаимодействия внутри команды.

Этот браузер плотно интегрирован с инструментом по автоматизации работы с Facebook Dolphin. 

Особенности Dolphin{anty}
  • Реальные отпечатки браузерных профилей на базе Сhrome – Вы будете максимально похожи на обычного пользователя интернета, антидетект основан на базе Chrome, и им не нужно патчить подмены Chromium.
  • Автоматизация – В ближайшем будущем будет реализовано API и полноценная автоматизация многих процессов.

Видео-инструкции по фишкам антика

Cтатусы на браузерных профилях

Смена айпи на моб.прокси

Профили для ФБ и интеграция

Копирование профилей и теги

Как работают заметки

Обзор

Dolphin{anty}

Первым делом проверим антик на https://browserleaks.com/canvas

Теперь идем знакомиться с интерфейсом и фишками

  • В самом начале для удобства работы в настройках создаем список статусов которые подходят конкретно нам
  • Чтобы создать новый профиль надо нажать “+” в верхнем правом углу
  • В открывшемся окне в разделе “Основное” задаем название профиля, теги, статус, прокси и т.д.
  • Так же здесь генерируем отпечаток браузерного профиля
  • В “Дополнительно” можем настроить более детально параметры маскировки
  • В “Анкете” задаем иконку и описание (заметку)
  • С каждым профилем из списка можем работать с помощью меню
  • Очень удобный функционал копирования профилей с рандомизацией отпечатков
  • Для командной работы создаем пользователя и задаем роль
  • При работе с большим количеством профилей очень удобно использовать фильтрацию по статусам и тегам
  • В профиле, в зависимости от выбранного типа (Facebook, Google Ads и т.д), есть уже добавленные быстрые закладки. Мега удобно!
  • Для массовой работы с профилями снизу имеется панель управления

Контакты и ссылки

MIAROSA KEMER BEACH 5* (Кемер) – отзывы и фото

Платная частная парковка на территории

Охраняемая парковка

Платный Wi-Fi

Водный аттракцион “Медленная река”

Пляжные полотенца

Игрушки для бассейна

Бассейн с красивым видом

Бассейн для взрослых

Открытый бассейн

Индивидуальный бассейн

Небольшой бассейн

Зона с мелким дном в бассейне

Занятия йогой

Зал для занятий йогой

Раздевалки в фитнес- и спа-центрах

Фитнес-залы

Персональный тренер

Сауна

Кафетерий

Бар у бассейна

Ресторан

Возможен завтрак

Завтрак по типу “шведский стол”

Бесплатный растворимый кофе

Бесплатный приветственный чай

Бесплатный приветственный напиток

Буфет с детским меню

Детское меню

Обеденная зона на открытом воздухе

Буфет

Меню для гостей, придерживающихся специальной диеты

Вино/шампанское

Прокат велосипедов

Катание на лодке

Пешие походы

Теннисный корт

Аквапарк

Прокат снаряжения для водных видов спорта

Дартс

Аниматоры

Вечерние развлечения

Караоке

Патио

Настольный теннис

Водная горка

Настольные игры/головоломки

Ночной клуб/диджей

Услуги няни

Книги, DVD, музыка для детей

Детская игровая площадка

Детские ТВ-сети

Детская игровая зона в помещении

Подходит для детей / семьи

Детский клуб

Детский бассейн

Детский игровой комплекс на открытом воздухе

Высокие детские стульчики

Трансфер из/до аэропорта

Автобусный трансфер

Аренда автомобилей

Помещения для проведения конференций

Банкетный зал

Конференц-залы

Факс/копировальные услуги в бизнес-центре

Спа-комплекс

Обертывание

Массаж для двоих

Косметические процедуры для лица

Ванна для ног

Массаж стоп

Массаж всего тела

Хаммам

Массаж рук

Массаж головы

Маникюр

Массаж

Массаж шеи

Ванна под открытым небом

Педикюр

Круглосуточная охрана

Хранение багажа

Часовня/храм

Консьерж

Магазин товаров первой необходимости

Обмен валюты

Доступ к гостиной представительского класса

Сувенирный магазин

Газеты

Магазины

Терраса для солнечных ванн

Шезлонги/пляжные кресла

Терраса-солярий

Зонты от солнца

Швейцар

Аптечка

Медпункт

Зонт

Заезд круглосуточно

Круглосуточная работа стойки регистрации

Машина для сушки белья

Химчистка

Услуги прачечной

Прачечная с самообслуживанием

Стиральная машина

Услуги глажки

Как установить Flash Player для Android

Одна из достаточно частых проблем, с которой сталкиваются пользователи устройств под управлением Android — установка флеш плеера, который бы позволил проигрывать флеш на различных сайтах. Вопрос о том, где скачать и как установить Flash Player стал актуальным после того, как в Android исчезла поддержка данной технологии — теперь отыскать Flash плагин для данной операционной системы на сайте Adobe не получится, равно как и в магазине Google Play, однако способы установить его все-таки имеются.

В этой инструкции (обновлено в 2016) — подробно о том, как скачать и установить Flash Player на Android 5, 6 или Android 4.4.4 и заставить его работать при воспроизведении флеш-видео или игр, а также некоторые нюансы при установке и по работоспособности плагина на последних версиях андроида. См. также: Не показывает видео на Android.

Установка Flash Player на Android и активация плагина в браузере

Первый способ позволяет установить Flash на Android 4.4.4, 5 и Android 6, используя только официальные источники apk и, пожалуй, является самым простым и работоспособным.

Первый шаг — скачать Flash Player apk в последней его версии для Android с официального сайта Adobe. Для этого перейдите на страницу архивных версий плагина https://helpx.adobe.com/flash-player/kb/archived-flash-player-versions.html после чего в списке найдите раздел Flash Player for Android 4 и загрузите самый верхний экземпляр apk (версия 11.1) из списка.

Перед установкой также следует включить в настройках устройства в разделе «Безопасность» возможность установки приложений из неизвестных источников (не из Play Маркета).

Загруженный файл должен установиться без каких-либо проблем, в списке приложений Android появится соответствующий пункт, однако работать не станет — требуется браузер, который поддерживает работу Flash плагина.

Из современных и продолжающих обновляться браузеров — это Dolphin Browser, установить который можно из Play Market с официальной страницы — Браузер Dolphin

После установки браузера, зайдите в его настройки и проверьте два пункта:

  1. Должен быть включен Dolphin Jetpack в разделе стандартных настроек.
  2. В разделе «Веб-содержимое» нажмите по пункту «Flash Player» и установите значение «Всегда включен».

После этого можно попробовать открыть любую страницу для теста работы Flash на Android, у меня, на Android 6 (Nexus 5) все успешно работало.

Также через Dolphin вы сможете открыть и изменить настройки Flash для Android (вызываются запуском соответствующего приложения на телефоне или планшете).

Примечание: по некоторым отзывам, Flash apk с официального сайта Adobe может не работать на некоторых устройствах. В этом случае вы можете попробовать загрузить измененный Flash плагин с сайта androidfilesdownload.org в разделе Apps (APK) и установить его, предварительно удалив оригинальный плагин от Adobe. Остальные шаги будут теми же.

Использование Photon Flash Player and Browser

Одна из частых рекомендаций, которую можно встретить для проигрывания Flash на Android последних версий — использовать браузер Photon Flash Player and Browser. При этом, отзывы говорят, что у кого-то работает.

В моей проверке данный вариант не сработал и соответствующий контент с помощью этого браузера проигрываться не стал, тем не менее, можете попробовать скачать данный вариант Flash Player с официальной страницы на Play Маркет — Photon Flash Player and Browser

Быстрый и простой способ установки Flash Player

Обновление: К сожалению, этот способ больше не работает, см. дополнительные решения в следующем разделе.

Вообще, для того, чтобы установить Adobe Flash Player на Android, следует:

  • Найти, где скачать подходящую для Вашего процессора и ОС версию
  • Установить
  • Выполнить ряд настроек

Кстати, стоит отметить, что вышеописанный способ связан с определенными рисками: с тех пор, как Adobe Flash Player был удален из магазина Google, на многих сайтах под его видом скрывается различного рода вирусы и вредоносное ПО, которое может отправлять платные смс с устройства или делать что-то еще не очень приятное. Вообще, для начинающего пользователя андроид рекомендую пользоваться сайтом 4pda.ru для поиска необходимых программ, а не поисковиками, в последнем случае Вам легко может попасться что-то с не очень приятными последствиями.

Однако, прямо во время написания этого руководства наткнулся на только что выложенное в Google Play приложение, которое позволяет частично автоматизировать этот процесс (причем, судя по всему, приложение появилось только сегодня — вот такое совпадение). Скачать приложение Flash Player Install Вы можете по ссылке (ссылка больше не работает, ниже в статье есть информация, где еще скачать Flash) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TkBilisim.flashplayer.

После установки, запустите Flash Player Install, приложение автоматически определит, какая именно версия Flash Player требуется для Вашего устройства и позволит скачать и установить ее. После установки приложения Вы сможете просматривать Flash и видео в формате FLV в браузере, играть во флеш игры и пользоваться остальными функциями, для которых необходим Adobe Flash Player.

Для работы приложения Вам потребуется включить использование неизвестных источников в настройках андроид телефона или планшета — это требуется не столько для работы самой программы, сколько для возможности установки Flash Player, т.к., естественно, он загружается не из Google Play, его там попросту нет.

Кроме этого, автор приложения отмечает следующие моменты:

  • Лучше всего Flash Player работает с браузером Firefox для Андроид, который можно скачать в официальном магазине
  • При использовании браузера по умолчанию, следует предварительно удалить все временные файлы и куки, после установки флеш, зайти в настройки браузера и включить его.

Где скачать APK с Adobe Flash Player для Android

Учитывая то, что вышеописанный вариант перестал работать, даю ссылки на проверенные APK с флеш для Android 4.1, 4.2 и 4.3 ICS, которые подойдут и для Android 5 и 6.

Ниже — перечисление некоторых проблем, имеющих отношение к Flash Player для Android и способы их решения.

После обновления до Android 4.1 или 4.2 Flash Player перестал работать

В данном случае, перед выполнением установки вышеописанным способом, предварительно удалите имеющийся в системе Flash Player и уже после этого производите установку.

Установил флэш плеер, но видео и другой флэш контент все равно не показывается

Убедитесь, что в используемом Вами браузере включена поддержка JavaScript и плагинов. Проверить, установлен ли у Вас флеш плеер и работает ли он Вы можете на специальной странице http://adobe.ly/wRILS. Если при открытии данного адреса с андроид Вы увидите версию Flash Player, значит он установлен на устройстве и работает. Если вместо этого отобразится иконка, сообщающая о том, что нужно скачать флеш плеер, значит что-то пошло не так.

Надеюсь, данный способ поможет Вам добиться воспроизведения Flash контента на устройстве.

remontka.pro в Телеграм | Другие способы подписки

А вдруг и это будет интересно:

Программа для просмотра вебинаров на планшете, мобильное приложение для андроид

Далеко не всегда у пользователей, которые желают стать слушателями или участниками вебинаров, есть под рукой компьютер или ноутбук. Поэтому часто приходится использовать для этого подручные средства – планшеты и смартфоны. Сразу отметим, что данные устройства не предназначены для этой цели, однако они могут использоваться в качестве альтернативного варианта и в экстренных случаях. Чтобы просматривать качественную трансляцию в режиме онлайн, требуется специальное приложение вебинар, со встроенным Flash Player. Не все браузеры и мобильные приложения поддерживают возможность трансляции потокового видео, поэтому вам потребуется специальное средство, позволяющее просматривать вебинары с мобильного.

Наиболее популярная программа для просмотра вебинаров на планшете или смартфоне – это браузер Puffin Web Browser. Он отличается высокой скоростью работы, наличием встроенного флэш-плеера, который позволяет просматривать потоковое видео и получать всю необходимую информацию. Он очень прост в использовании и не требует никаких дополнительных настроек. Установить его можно из Play Market или App Store, выбрав для себя подходящую версию (бесплатную или платную, в зависимости от собственных возможностей и потребностей).

Еще одно специальное мобильное приложение для вебинаров – это Adobe Connect для iPhone/iPad или Android. После его установки вам потребуется войти на сайт/площадку для проведения вебинаров при помощи любого установленного мобильного браузера, пройти авторизацию и нажать на клавишу «Войти в вебинар». При этом сам вебинар откроется для вас в новом окне загруженного приложения.

Просматривать вебинар на планшете очень удобно – это устройство имеет весьма компактные габариты, отличается большим периодом автономной работы, может использоваться в любом месте, где есть покрытие сотовой сети или доступ к Wi-Fi.

Непосредственное преимущество нашей площадки Webinar.ru заключается в том, что мы заботимся о практичности и удобстве для каждого нашего пользователя. Именно поэтому у нас существует собственное приложение, которое позволяет просматривать вебинар на Андроид. Это значительно повышает комфорт участников, которые для доступа в вебинарные комнаты используют смартфоны и планшеты. Данное приложение позволяет:

  • Подключаться к вебинарным комнатам нашего сервиса с мобильных устройств.

  • Осуществлять видео- и аудиосвязь с пользователями и другими участниками.

  • Просматривать презентации.

  • Пользоваться чатом.

Собственное приложение для пользователей нашего сервиса – это оптимальное решение для удобства и комфорта каждого участника!

Все видео | Доступ к компьютеру дельфина

Работа — Слепые и слабовидящие люди используют SuperNova на работе — 7 видео

Познакомьтесь с клиентами SuperNova, которые используют речь SuperNova, увеличение и шрифт Брайля на работе. Какая бы комбинация речи с увеличением или доступа к шрифту Брайля вам не понадобилась для продуктивной работы, SuperNova гарантирует, что вы справитесь с работой, даже если ваше зрение меняется в течение рабочего дня или меняется на протяжении всей вашей карьеры.SuperNova предпочитают работодатели, стремящиеся максимально раскрыть потенциал всех сотрудников с потерей зрения. Развертывание сети, профессиональная поддержка и обслуживание упрощаются для организаций, поскольку в одном продукте SuperNova делает машины доступными для самого широкого круга слабовидящих или слепых людей.

  1. Доступность на работе с SuperNova
  2. Недорогой видеоувеличитель! С SuperNova Connect & View
  3. SuperNova USB с гостевым режимом — без установки и мгновенного увеличения
  4. Слепые ветераны Великобритании и SuperNova – Наша история
  5. Мой обзор SuperNova! – Представлено Брайаном Фонтейном
  6. «Автоматическое переключение языка» с помощью SuperNova Speech, Magnifier и ScreenReader
  7. Увеличение с несколькими мониторами

Браузер Dolphin: превращение живого видео из Facebook в живую видеоигру

Клиент S2 Браузер Dolphin совершил скачок в видеотрансляции Facebook Live с кампанией, которая привлекла пользователей и привнесла новый забавный поворот в розыгрыш.Читайте ниже, чтобы узнать, как команда сделала это, почему они это сделали и какие результаты.

Основные моменты

  • Самый высокий уровень вовлеченности в Facebook в истории Dolphin
  • Поклонники, вдохновленные созданием собственных видеороликов без запроса
  • Один из первых случаев, когда бренд использует живое видео на Facebook для создания интерактивной игры

О клиенте

Браузер Dolphin появился в 2009 году как смелая идея. Юнчжи Ян, архитектор программного обеспечения в Microsoft, хотел качественный браузер для Android с большим количеством функций и персонализацией.В истинно предпринимательской манере он построил его сам.

После нескольких месяцев напряженной работы и тестирования Dolphin Browser HD появился в Google Play Store в мае 2010 года, а затем в iOS App Store в 2011 году. Dolphin быстро набрал обороты в сообществе Android и iOS и даже рекламировался как Lifehacker. любимый мобильный браузер, достигший более 1 миллиона установок менее чем за год и с тех пор более 150 миллионов установок.

Вызов

Как технологической компании, для Dolphin важно постоянно позиционировать себя как лидера в использовании новых технологий.Чтобы продемонстрировать это молодым и технически подкованным фанатам компании, Sociality Squared решила использовать новую функцию живого видео Facebook так, как другие не могли: в качестве платформы для размещения видеоигры в прямом эфире.

Наше решение


Компания S2 разработала приложение The Dolphin Browser Mobile Throwdown, чтобы заинтересовать фанатов веселым, молодежным и инновационным способом. Мероприятие было сосредоточено вокруг двух телефонов, сражающихся в прямом эфире, чтобы определить, какое мобильное устройство было лучшим телефоном 2016 года. Кампания, которая проходила в первую неделю декабря, привлекала фанатов на протяжении всего процесса.Сначала их попросили выбрать, какие телефоны они хотели бы выиграть в розыгрыше, при этом наибольшее количество голосов в конечном итоге досталось Google Pixel и OnePlus 3. Затем команда S2 разработала сюжетную линию, в которой марионеточные прокси для этих двух мобильных устройств будут сражаться. в прямом эфире боксерского поединка. Поклонники дельфинов могли поддержать свой любимый телефон во время прямого эфира, используя реакцию Facebook, назначенную каждому бойцу. Это дало болельщикам возможность влиять на исход мероприятия. Какой бы телефон ни получил больше всего откликов в Facebook, он доминировал в битве.После того, как мероприятие завершилось и был назван чемпион по телефонам, компания Dolphin немедленно провела розыгрыш этого мобильного устройства.

Другие ключевые элементы в комплекте:

  • Актуальные технические шутки, предназначенные для аудитории: Включая последний нокаутирующий ход, названный «Пылающая записка» в честь недавней путаницы с Samsung Note 7.
  • Стратегическая реклама в Facebook: Реклама нацелена на существующих фанатов Dolphin, которые живут в странах, которые 1) имеют высокую концентрацию активных фанатов Dolphin и 2) имеют большие базы поклонников бокса, борьбы, UFC, боевых искусств и т. д.

Результаты

  • Самый высокий уровень вовлеченности в истории Dolphin: Один из постов кампании имел самый высокий уровень вовлеченности за пять лет пребывания Dolphin на Facebook (коэффициент вовлеченности 58,5% по сравнению со вторым местом в 34,9%).
  • Количество просмотров видео за 11 дней: Более 16 000 минут просмотров видео кампании.
  • Воодушевленные фанаты: Фанат сделал видеоответ на кампанию, чтобы сказать, как ему понравился бой, и разместил его на странице Dolphin.

Наконец, мы хотим выразить большую благодарность многим людям, которые помогли создать видео, поскольку без вас мы бы не справились.

Что вы думаете о брендах, использующих Facebook Live для взаимодействия со своим сообществом? Поделитесь своими мыслями в комментариях.

Адаптация дельфинов: Урок для детей – Видео и стенограмма урока

Физические приспособления

Наиболее важным приспособлением дельфина является дыхало , расположенное на верхней части тела.Дыхало позволяет дельфину всплывать на поверхность, легко набирать воздух и продолжать плыть. Когда рождается детёныш дельфина, мать поднимает его на поверхность. Здесь детеныш дельфина делает свой первый глоток воздуха.

Гладкая, удлиненная форма тела дельфина позволяет ему легко скользить по воде. Поскольку дельфины — млекопитающие, у них когда-то были волосы. У них все еще есть волосяные фолликулы или крошечные отверстия по всему телу. Однако в ходе эволюции они потеряли все свои волосы, чтобы уменьшить сопротивление при плавании.

Дельфины также имеют несколько приспособлений, которые помогают им ловить и есть пищу. Чтобы найти пищу, дельфин использует процесс эхолокации , при котором он издает щелкающий звук, который отражается от объекта и возвращается к дельфину. Это помогает дельфину определить, где находится объект. Как только дельфин находит пищу, он очень быстро перемещается по воде, чтобы поймать ее.

Дельфин может задерживать дыхание на срок до 12 минут, что позволяет ему при необходимости нырять и охотиться.Ученые считают, что когда дельфин спит, на самом деле спит только половина его мозга, что позволяет другой половине мозга сигнализировать этому дельфину о всплытии и глотании воздуха даже во время сна.

Способы выживания

Дельфины живут группами в огромных океанах, кишащих множеством других животных, включая хищников, которые хотят их съесть. Поэтому они разработали сложные системы связи и социальные сети, которые позволяют им оставаться в максимальной безопасности. Дельфины общаются с помощью пронзительных звуков и щелчков.Например, член группы может издать звук или серию щелчков, предупреждающих о приближающейся опасности.

При предупреждении об опасности дельфины либо покидают ситуацию, либо агрессивно защищают группу. Их видели нападающими на тигровых акул или других хищников.

Social Behaviors

Подумайте о том, как сильно вы нуждаетесь в своей семье и друзьях, чтобы быть здоровыми и счастливыми. Ну и дельфины такие же. Им нужна социализация, чтобы оставаться психически здоровыми. Например, они устанавливают, кто главный, кусая, преследуя и шлепая свои байки по воде.Самки, как правило, держатся вместе с другими матерями и их детенышами. Самцы обычно связываются и держатся вместе, часто присматривая за всей группой. Также было замечено, что дельфины-подростки образуют группы.

Итоги урока

Давайте повторим. Дельфины — это водные млекопитающие, которые эволюционировали от наземных животных до морских животных. Физические приспособления включают дыхало , расположенное в верхней части тела, которое позволяет дельфину всплывать на поверхность, легко набирать воздух и продолжать плавание.Во время сна половина мозга дельфина бодрствует. Активная половина сигнализирует, когда дельфину пора всплыть на поверхность и набрать воздуха. У них волосяных фолликулов , или крошечных отверстий по всему телу, хотя у них больше нет волос. Это отсутствие волос снижает сопротивление при плавании. В качестве адаптации эхолокация включает в себя создание щелкающего звука, который отражается от объекта и возвращается к дельфину. Это помогает дельфину определить, где находится объект.

Дельфины разработали сложные системы связи и социальные сети, которые позволяют им оставаться в максимальной безопасности.Дельфины общаются с помощью пронзительных звуков и щелчков. Они определяют, кто главный в группе, кусая, преследуя и хлопая хвостом по воде. Самки, как правило, держатся вместе с другими матерями и их детенышами, в то время как самцы обычно связываются и держатся вместе, часто присматривая за всей группой.

дельфинов – Студенты | Britannica Kids

Введение

Encyclopædia Britannica, Inc. Питер Пирсон/Тони Стоун WorldwideEncyclopædia Britannica, Inc.

Дельфины — мелкие представители отряда китов, китообразных. Дельфины — млекопитающие, известные своим интеллектом и способностями к обучению. Они оказались превосходными акробатами при определенных условиях, и их можно обучить выполнять впечатляющие трюки в океанариумах. Термины дельфин и морская свинья иногда используются взаимозаменяемо для обозначения любого члена группы. Однако ученые предпочитают использовать термин морская свинья как общее название для шести видов семейства Phocoenidae.Морские свинки имеют более компактное телосложение и обычно меньше дельфинов.

Биологи выделяют три различных семейства дельфинов: речные дельфины, южноамериканские речные дельфины и океанические, или морские, дельфины. Речные дельфины принадлежат к семейству Platanistidae, а южноамериканские речные дельфины принадлежат к семейству Iniidae. Океанические дельфины относятся к семейству Delphinidae. Все зубатые киты (подотряд Odontoceti). Касатка (косатка) и гринды входят в то же семейство, что и океанические дельфины.

Распространение и среда обитания

Доктор Мридула Шринивасан — NOAA/NMFS/OST/AMD (anim1801)

Дельфины распространены в морской среде по всему миру. Способные жить как в пресной, так и в соленой воде, дельфины обитают от экваториальных до субполярных вод. Обыкновенный дельфин ( Delphinus delphis ) и афалина ( Tursiops truncatus ) широко распространены в теплых и умеренных морях. Другие встречаются только в ограниченных районах. Дельфин Гектора ( Cephalorhynchus hectori ), например, обитает в прибрежных водах Новой Зеландии.Некоторые прибрежные виды океанических дельфинов проводят значительное количество времени в пресной воде.

© Иван Сгуальдини/Фотолия

Речные дельфины обитают в Южной Америке и Южной Азии. Гангские и индские дельфины (семейство Platanistidae) населяют крупные реки Индийского субконтинента: Ганг, Брахмапутра, Мегна и Инд. Китайский речной дельфин ( Lipotes vexillifer ) обитал в реке Янцзы (последнее подтвержденное наблюдение этого млекопитающего произошло в начале 21 века).Дельфин реки Амазонки ( Inia geoffrensis ) водится в реках Ориноко и Амазонка.

Физические характеристики

© dengol/Fotolia

Самый крупный вид в семействе дельфинов, касатка, может достигать более 32,5 футов (10 метров) и весить около 10 метрических тонн (9800 кг). Однако большинство дельфинов намного меньше. Например, дельфины-афалины достигают средней длины 8–10 футов (2,5–3 метра) и веса 300–650 фунтов (135–300 кг).Точно так же самый большой речной дельфин, дельфин реки Амазонки, может вырасти примерно до 9 футов (2,8 метра) и 350 фунтов (160 килограммов). Один из самых маленьких дельфинов, дельфин Гектора, достигает около 4 футов (1,2 метра) в длину и весит около 110 фунтов (50 килограммов).

© Четыре дуба/Shutterstock.com

Дельфины имеют гладкую эластичную кожу и обычно окрашены в смесь черного, белого и серого цветов. У них есть два ласта или плавника по бокам, а также треугольный плавник на спине. Как и у других китов, у них есть изолирующий слой ворвани (жира) под кожей.Хотя внешне они похожи на морских свиней, дельфины отличаются от морских свиней своей клювовидной мордой. У морских свиней короткие тупые морды. Кроме того, зубы дельфинов имеют конусообразную форму, а зубы морских свиней более плоские.

© Digital Vision/Getty Images

Хвост дельфина, который толкает животное во время его выпадов и ныряний, расположен горизонтально, а не перпендикулярно, как хвосты рыб. Дельфины известны тем, что они грациозные пловцы, описывая длинные медленные дуги, которые выводят дыхало на поверхность воды, а затем обнажают спинной плавник, когда животное ныряет вниз.На первый взгляд высокий спинной плавник чем-то напоминает акулий. Дельфины также являются быстрыми пловцами. Афалина может развивать скорость почти 18 миль (30 километров) в час короткими рывками, а обыкновенные дельфины еще быстрее. Некоторые виды привлекают движущиеся корабли и часто сопровождают их, прыгая рядом, а иногда и оседлав волны, создаваемые носом корабля.

Дельфины — это млекопитающие, а не рыбы, поэтому они теплокровны и поддерживают почти постоянную температуру тела, даже когда подвергаются воздействию различных температур окружающей среды.Как и у других китов, у дельфинов есть легкие, и они дышат через единственную ноздрю, называемую дыхалом, расположенную на макушке головы. Дыхало открывается во время их частых выходов на поверхность для выпуска и вдоха воздуха.

Поведение

Британская энциклопедия, Inc.

Дельфины используют свои зубы, чтобы захватить пищу, которая состоит в основном из морской рыбы и более крупных беспозвоночных, таких как кальмары. Социальное поведение и организация дельфинов являются одними из самых сложных и развитых в животном мире.Дельфины демонстрируют сложную систему связи и обнаружения в виде подводного гидролокатора, состоящего из пронзительных свистов и писков, некоторые из которых могут иметь ультразвуковую частоту, то есть выше диапазона человеческого слуха. Дельфины могут обнаруживать объекты под водой с помощью эхолокации, когда издаваемые ими звуки отражаются от твердых поверхностей обратно к их чувствительным ушам. Время, необходимое для возвращения отраженного звука, показывает, насколько далеко объект находится от дельфина.

© ultramarinfoto/iStock.com

Дельфины также используют звуки для общения между собой как члены стаи (также называемой стадом или стаей). Стаи могут состоять от пяти до нескольких тысяч человек. Часто целая школа действует как единое целое для достижения какой-либо цели, например ловли рыбы.

AdstockRFU.S темно-синий

Некоторые виды морских дельфинов наиболее известны с биологической точки зрения, потому что они хорошо выживают в неволе, что позволяет наблюдать за ними более внимательно.Обыкновенный дельфин-афалина интенсивно изучается. Он является основным участником акробатических шоу в океанариумах и известен своим любопытством к людям. Он стал предметом научных исследований из-за своего интеллекта и способности общаться с себе подобными с помощью звуков и ультразвуковых импульсов. Исследования показали, что дельфины-афалины могут распознавать уникальные свистки отдельных дельфинов после того, как они были разлучены на 20 лет. Они также продемонстрировали способность распознавать свои отражения.

Жизненный цикл

PRNewsFoto/SeaWorld San Diego/AP Images© kevindickinson/iStock.com

Большинство видов дельфинов не начинают размножаться, пока им не исполнится пять-восемь лет. Самка рождает одного детеныша, называемого теленком, после периода беременности (время между зачатием и рождением) от 8 до 11 месяцев, в зависимости от вида. Как только теленок рождается, мать выталкивает его на поверхность для первого глотка воздуха. Детеныши остаются с матерями не менее одного, а иногда и двух лет, продолжая при этом кормить грудью.Большинство дельфинов рожают детенышей в теплые месяцы года. Дельфины относительно долгоживущие, некоторые особи живут более 50 лет.

Сохранение

Хотя некоторые акулы и косатки охотятся на дельфинов, наибольшая угроза исходит от человека. В некоторых регионах мира люди убивают дельфинов для еды или потому, что дельфины сокращают количество доступной рыбы, тем самым мешая коммерческой деятельности. Дельфины также становятся жертвами сетей с рыболовецких судов.Загрязнение является еще одной серьезной угрозой для дельфинов.

В начале 21 века Международный союз охраны природы (МСОП) внес несколько видов дельфинов в список исчезающих или находящихся под угрозой исчезновения (категория видов, находящихся под наибольшей угрозой исчезновения). К ним относятся атлантический горбатый дельфин ( Sousa teuszii ), дельфин Иравади ( Orcaella brevirostris ) и дельфин реки Ганг ( Platanista gangetica ).

Рыба-дельфин

Нарисовано Томом Доланом специально для Британской энциклопедии под руководством Лорен П.Вудс, Чикагский музей естественной истории

имя дельфин также дано неродственному виду: крупной рыбе открытых тропических морей. Рыбу-дельфина ( Coryphaena hippurus ) также называют махимахи, корифена или дорадо. Он ярко-синий и зеленый с неправильными золотистыми пятнами по бокам. Цвета яркие, но быстро тускнеют после того, как рыбу достают из воды. Рыба-дельфин — это съедобный вид дичи, который может достигать в длину 5 футов (1,5 метра) и весить почти 66 фунтов (30 килограммов).

Удивительное видео со стаей дельфинов: правда или подделка?

В наши дни доверие дается нелегко. Слишком много удивительных видеороликов, созданных пользователями, позже оказались мистификацией, часто созданной с целью стать вирусным и рекламировать продукт. Хотя может быть трудно подвергнуть сомнению что-то столь радостное, как подводные кадры плавающей стаи дельфинов, эксперты говорят, что это последнее вирусное видео требует скептицизма.

Видео под названием “The Blue”, которое было размещено на Vimeo 7 августа, начинается с группы рыбаков в лодке, ловящих тунца в Тихом океане.Один из мужчин, Марк Питерс, сбрасывает в воду созданную им «торпеду GoPro» — устройство, которое направляет его подводную камеру GoPro на океан за их лодкой. Как раз по сигналу появляется стая тихоокеанских белобоких дельфинов. Под саундтрек к фильму «В диких условиях» зрители в высоком разрешении смотрят, как дельфины плывут вслед за лодкой.

За шесть дней с момента публикации величественные кадры набрали более 800 000 просмотров и широко освещались в СМИ.Но это просто реклама?

Команда GoPro говорит, что не имеет к этому никакого отношения. «Это видео на 100% создано пользователями и не является частью какого-либо маркетинга GoPro», — сказал Life’s Little Mysteries Адам Селвин, представитель GoPro по связям с общественностью. «Мы поделились видео через наш канал в Facebook 9 августа, и также увидели огромный рост просмотров и лайков. Очевидно, мы рады видеть успех видео, поскольку мы постоянно впечатлены и поражены креативностью и способностью наших поклонников и пользователей. захватить удивительный контент.[Вирусное видео «Крылья человека» — подделка]

Петерс, рыбак, предположительно создавший видео, также клянется в его подлинности. Пытаясь придать правдоподобность этой идее, он говорит, что поиграл со своей самодельной торпедой GoPro.

Кроме того, маркетологи GoPro постоянно отрицают свою причастность к видео, которые, по твердому убеждению экспертов по вирусному маркетингу, они создали. видео, опубликованное прошлым летом, в котором чайка крадет у мужчины камеру GoPro и несколько минут парит над побережьем Франции, снимая великолепный пейзаж внизу.Мужчина якобы нашел свою камеру там, где чайка уронила ее на стену замка, и разместил видео в сети с заголовком «Чайка украла GoPro».

Эксперты указали, насколько маловероятно, чтобы чайка подняла камеру, нацелила ее на некоторое время вниз, а затем бросила далеко-далеко только для того, чтобы ее по необъяснимым причинам нашел ее владелец. Явное упоминание GoPro в названии видео (вместо «камеры») также вызвало тревогу. GoPro отрицала свою причастность, а владелец украденной камеры также клялся, что видео было реальным.Тем не менее, он дал интервью на Каннском кинофестивале для рекламодателей, и, как известно, в прошлом он делал видеорекламу, в которой использовалась компьютерная графика (CGI).

Брент Кокер, эксперт по интернет-маркетингу из Мельбурнского университета в Австралии, считает, что видео с дельфинами — тщательно продуманная реклама, созданная GoPro. В прошлом году Кокер выдвинул теорию, в которой подчеркивается, что нужно, чтобы вирусный фильм действительно стал вирусным, и, по его словам, у «Синего» есть все элементы успеха.«Совершенно определенно, на мой взгляд, фильм GoPro является образцовым примером того, как производить BVMP», — написал Кокер в электронном письме.

Во-первых, видео выглядит изобилующим упоминаниями о GoPro. «Заголовок и подписи действительно раскручивают его, как будто у него была цель сделать его вирусным. Мне также нравятся дешевые подписи (сделанные в Adobe Premiere), которые добавляют ощущение самодельности и аутентичности. Идеальная маскировка (если бы это был я делая БВМП)», — написал он.

Во-вторых, видео смонтировано “нарезанным” способом, что вызывает предвкушение и удивление, отметил он, что является ключевым элементом многих успешных вирусных фильмов.[10 развенчанных ложных видео] Со стороны GoPro было разумно отрицать свою причастность, даже если видео создано компьютером и является рекламой. произведено. Как только люди узнают, что это фейк, он теряет импульс. Конечно, после того, как фильм достиг критической массы, тогда это не имеет значения. Если люди узнают, что это на самом деле продвинутая реклама на ранних стадиях, то это может убить его. .”

Если видео с дельфинами является рекламой, то, похоже, оно получило достаточно большое преимущество от своих критиков, чтобы GoPro пожинала плоды.Последний комментарий к видео гласит: «Я очень хотел Go Pro — это просто запечатало».

Эта история была предоставлена ​​Life’s Little Mysteries , дочерним сайтом LiveScience. Следите за новостями Натали Волховер в Твиттере @nattyover или Life’s Little Mysteries @llmysteries. Мы также есть в Facebook и Google+.

ВИДЕО: Стая дельфинов поражает реку Северн, Sightings Rise Baywide

Потрясающее видео о том, как стаи дельфинов внезапно появляются (без каламбура) со всего Чесапикского залива.Эксперты, которые отслеживают дельфинов в нашем регионе, говорят, что их количество увеличилось на 25% по сравнению с прошлым годом.

Недалеко от ручья Брюэр-Крик (иногда известного как река Айдл) на реке Северн Анна Грейс Келлер и ее сестра Мадолин Келлер сняли невероятное видео, опубликованное Ассоциацией рек Северн, на котором дельфины идеально синхронно плавают между двумя лодками. Смотрите ниже:

Анна Грейс говорит, что около 30 дельфинов играли по обе стороны лодки, на которой она и ее сестра плыли.

«Дельфины появлялись на расстоянии вытянутой руки от нас каждые пару секунд, каждый раз наполняя нас той же детской радостью, что и в прошлый раз. Еще больше лодок присоединились к отряду вахтенных, пока мы плыли по реке к мосту через реку Северн, аплодируя, крича и улюлюкая от удивительного представления, которое устроили для нас дельфины», — рассказывает она Bay Bulletin.

Чуть выше по реке семья на Линстед-Бич на реке Северн сделала фотографии примерно дюжины дельфинов, резвящихся недалеко от пирса на рассвете.На выходных были сняты фотографии и видео на Северном перешейке Вирджинии и в нижнем течении реки Потомак, а также на реке Северн, а также на реках Патаксент и Майлз на прошлой неделе.

По данным программы Chesapeake DolphinWatch Чесапикского центра биологических наук (UMCES) Университета Мэриленда, дельфинов было в избытке. По состоянию на 15 июля люди в заливе сообщили о 500 наблюдениях с помощью приложения для смартфонов DolphinWatch по сравнению с 400 в то же время в прошлом году.

И использование самого приложения увеличилось за три года существования. Доцент UMCES Research доктор Хелен Бейли и координатор проекта DolphinWatch Джейми Теста говорят, что сейчас в заливе 6500 активных пользователей, и ежедневное использование приложения в 2020 году выше, чем в любой из предыдущих двух лет.

«Мы были обеспокоены тем, что в этом году в заливе и вокруг него будет меньше людей и меньше дельфинов из-за пандемии. Похоже, это не так», — сказал доктор.Бейли говорит нам.

На самом деле этим летом на воде находится больше яхтсменов, чем когда-либо, и они хотят уехать в залив, а не путешествовать за пределы региона. Это означает больше глаз на горизонте, наблюдение за дельфинами в заливе и его реках.

атлантических афалин считались «истощенной популяцией» после эпидемии болезни 2013 года, но доктор Бейли говорит, что многочисленные наблюдения являются признаком того, что дельфины восстанавливаются.

В то время как некоторые люди на Северне не помнят, чтобы слышали о стольких наблюдениях дельфинов так далеко на севере, докторБейли говорит, что наблюдения стали обычным явлением возле моста через залив и в реках Северн и Честер, особенно в июне и июле.

Доктор Бэйли и Теста используют сообщения о наблюдениях в приложении DolphinWatch в исследовательских целях. Прочитайте только что выпущенный информационный бюллетень об их выводах за 2017–2019 годы здесь: https://www.umces.edu/sites/default/files/Chesapeake%20DolphinWatch%20Fact%20Sheet.pdf

В дополнение к данным отчетов граждан команда DolphinWatch также использует устройства для прослушивания криков дельфинов и их характерных свистков или «имен», чтобы они могли идентифицировать и отслеживать отдельных дельфинов.На данный момент устройства уловили 250 уникальных свистков дельфинов только на реке Потомак.

Пошаговое руководство по получению и использованию приложения DolphinWatch см. в видеоролике UMCES ниже:

Видео: Центр наук об окружающей среде Мэрилендского университета

– Мэг Уолберн Вивиано

Дельфин защищает дайверов от акулы в невероятном вирусном видео

Видео, на котором дайверы, по-видимому, защищаются от акулы в океане, стало вирусным в сети, собрав более двух человек.2 миллиона просмотров.

Кадры, опубликованные в TikTok дайвером Кейли Грант 6 сентября, начинаются с дельфина, плывущего рядом с двумя дайверами.

Текст, наложенный на клип, поясняет: «Мы плавали с дружелюбным зубастым дельфином, когда внезапно появилась акула».

Большая океаническая белоперая акула затем направляется к Гранту, как гласит текст: «Акула подошла близко, чтобы исследовать. Эта акула была очень нежной, но дельфин беспокоился за нас.

Грант, профессиональный инструктор по дайвингу из Кайлуа-Кона, Гавайи, затем объяснил: «Дельфин, казалось, хотел защитить нас от акулы, кружась и издавая звуки».

На кадрах видно, как дельфин плывет вокруг дуэта на скорости, а текст добавляет: “Дельфин собирал нас вместе в клубок для безопасности! Какая прекрасная душа. Я бы хотел, чтобы мы все так же заботились об этом милом дельфине”.

Грант подписал впечатляющие кадры, которые можно посмотреть здесь, написав: «Какой милый #дельфин [смайлик с милым лицом] #гавайская #акула.

В интервью Newsweek Грант назвал этот инцидент «истинным свидетельством» «эмоций и заботы дельфинов по отношению к людям».

«Это был прекрасный опыт. Хотя мы не боялись акулы, казалось, что дельфин беспокоился о нас.”

Она также рассказала, что много раз плавала с дельфинами в дикой природе “но этот дельфин кружил вокруг нас очень близко около 30-45 минут. Со мной такое взаимодействовало всего несколько раз!”

Видео получило большой отклик в сети, превысив 600 800 лайков.Более 5600 человек также поспешили в раздел комментариев, чтобы поделиться своими мыслями о действиях животного.

Один из пользователей TikTok, KK, написал: «Акулы довольно ласковы, кадры, которые мы обычно видим, показывают, как они охотятся, это просто любопытный морской щенок».

Другой человек, Манос Панагиоту, добавил: «Бог поселил на Земле разных существ, чтобы защитить нас».

Frankaistcool поделился: «И мы буквально загрязняем их дом… Это меня так огорчает».

Мисти напечатала: “Дельфины хорошо известны тем, что защищают людей от опасностей, особенно от акул.Они невероятные создания!»

Джулиан рассказал: «Каждый раз, когда я вижу дельфинов в воде, я всегда чувствую себя в безопасности».

Лорен расхохоталась: «Значит, мы не заслуживаем собак или дельфинов, это слишком мило».

Но почему дельфины иногда помогают людям?Ну, ученые обнаружили, что дельфины обладают большим мозгом, общительны и невероятно умны.

Согласно одной из теорий, согласно Dolphins-World, эта склонность помогать людям связана с сочувствием. На сайте поясняется: «Благодаря своему чувству эхолокации дельфин может слышать сердцебиение и понимать, когда человек беспомощен.

“Это момент, когда они ведут себя так, как поступили бы с партнером.”

Однако в нем также указывается, что другие исследователи считают, что мотивирующим фактором является не сочувствие, а «симбиотические отношения помощи и вознаграждения», поскольку они знают, что люди находят рыбу.

Грант посоветовал: “Если вы хотите увидеть дельфинов, пожалуйста, делайте это в дикой природе и не поддерживайте их содержание в неволе. Эти животные настолько умны, что их не следует держать в тюрьме.

“Если вы хотите защитить океан, пожалуйста, используйте многоразовые предметы, а не одноразовый пластик, используйте безопасный для рифов солнцезащитный крем (только цинк) и ешьте меньше морепродуктов или вообще не ешьте их.

Стоковое изображение дельфина. В TikTok есть видео, на котором дельфин, по-видимому, защищает дайверов от акулы. iStock .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.